Починен зелёный экран: все узлы были не на том слое
nodeCreate кладёт узел на слой DEFAULT, а камера Canvas рисует только UI_2D. Поэтому сборка показывала цвет очистки камеры и больше ничего. В редакторе это не видно вообще: камера вида сцены рисует все слои, так что сцена выглядит правильной, а билд — пустым. - 45 узлов в обеих сценах и префабе переведены на слой UI_2D - scripts/check-scenes.mjs: headless-проверка сцен и префабов — слои, наличие камеры у Canvas, видимость UI_2D у камеры, незаполненные ссылки в наших компонентах. Проверено, что она действительно падает на подсунутом неверном слое - npm run check — всё разом (чистота core, сцены, типы, тесты) - Bootstrap теперь докладывает каждый шаг в лейбл и в консоль и через 10 секунд уходит в лобби даже если арт не догрузился: молча висящий загрузчик — худший вид бага в отчёте - ловушка со слоями описана в docs/CODE_MODE_SETUP.md Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
// Checks the scenes and prefabs for the mistakes that only show up at runtime,
|
||||
// and that the editor viewport actively hides from you.
|
||||
//
|
||||
// npm run check:scenes
|
||||
//
|
||||
// The one that cost a whole debugging round: a node created through the editor
|
||||
// tool server lands on the DEFAULT layer, but a Canvas camera renders UI_2D
|
||||
// only. The scene view draws every layer, so it looks perfect in the editor and
|
||||
// the build shows nothing but the camera's clear colour.
|
||||
import { readFileSync, readdirSync, statSync } from 'node:fs';
|
||||
import { join } from 'node:path';
|
||||
|
||||
const UI_2D = 33554432;
|
||||
const ROOTS = ['assets/scenes', 'assets/prefabs'];
|
||||
|
||||
const problems = [];
|
||||
|
||||
function collect(dir, out = []) {
|
||||
for (const entry of readdirSync(dir)) {
|
||||
const path = join(dir, entry);
|
||||
if (statSync(path).isDirectory()) collect(path, out);
|
||||
else if (path.endsWith('.scene') || path.endsWith('.prefab')) out.push(path);
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Scene files are a flat array of objects that reference each other by index. */
|
||||
function load(path) {
|
||||
try {
|
||||
const parsed = JSON.parse(readFileSync(path, 'utf8'));
|
||||
return Array.isArray(parsed) ? parsed : [];
|
||||
} catch (error) {
|
||||
problems.push(`${path}: could not be parsed — ${error.message}`);
|
||||
return [];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function checkLayers(path, objects) {
|
||||
const wrong = objects
|
||||
.filter((o) => o && o.__type__ === 'cc.Node' && o._layer !== UI_2D)
|
||||
.map((o) => `${o._name ?? '?'} (layer ${o._layer})`);
|
||||
|
||||
if (wrong.length > 0) {
|
||||
problems.push(
|
||||
`${path}: ${wrong.length} node(s) are not on the UI_2D layer, so the `
|
||||
+ `Canvas camera will not draw them: ${wrong.slice(0, 6).join(', ')}`
|
||||
+ `${wrong.length > 6 ? ', …' : ''}`,
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function checkCanvas(path, objects) {
|
||||
const canvases = objects.filter((o) => o && o.__type__ === 'cc.Canvas');
|
||||
if (path.endsWith('.scene') && canvases.length === 0) {
|
||||
problems.push(`${path}: no cc.Canvas, so nothing 2D will render`);
|
||||
}
|
||||
for (const canvas of canvases) {
|
||||
if (!canvas._cameraComponent) {
|
||||
problems.push(`${path}: a Canvas has no camera assigned`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
function checkCameras(path, objects) {
|
||||
for (const camera of objects.filter((o) => o && o.__type__ === 'cc.Camera')) {
|
||||
if (typeof camera._visibility === 'number' && (camera._visibility & UI_2D) === 0) {
|
||||
problems.push(`${path}: a Camera cannot see the UI_2D layer (visibility ${camera._visibility})`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Any script property left holding an empty uuid is an unwired inspector slot. */
|
||||
function checkReferences(path, objects) {
|
||||
for (const object of objects) {
|
||||
if (!object || typeof object !== 'object') continue;
|
||||
const type = object.__type__;
|
||||
// Engine types legitimately leave optional slots empty; our own scripts
|
||||
// are the ones whose every reference is deliberate.
|
||||
if (typeof type !== 'string' || type.startsWith('cc.')) continue;
|
||||
|
||||
for (const [key, value] of Object.entries(object)) {
|
||||
if (value && typeof value === 'object' && value.__uuid__ === '') {
|
||||
problems.push(`${path}: ${type}.${key} is an empty reference`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const root of ROOTS) {
|
||||
for (const path of collect(root)) {
|
||||
const objects = load(path);
|
||||
checkLayers(path, objects);
|
||||
checkCanvas(path, objects);
|
||||
checkCameras(path, objects);
|
||||
checkReferences(path, objects);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (problems.length > 0) {
|
||||
console.error(`Scene problems:\n - ${problems.join('\n - ')}`);
|
||||
process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log('scenes OK');
|
||||
Reference in New Issue
Block a user