Обе сцены собраны через Code Mode, не руками. - loader: поднимает модули, прогревает арт карт, уходит в lobby - lobby: обе UI-ветки в одной сцене (по ARCHITECTURE.md), матч — это смена видимого корня, а не загрузка сцены - GameScreen рисует текущее состояние и доводит узлы твинами, а не проигрывает поток событий: узел карты живёт вместе со своей картой, поэтому "шестёрка ушла из руки на стол" не требует отдельного случая - один тап = ход целиком; логика вынесена в core/rules/intent.ts и покрыта тестами, в том числе проверкой, что она никогда не предложит ход, который правила отвергнут - арт карт переехал в assets/resources: .pac — это инструкция упаковки на сборке, а не рантайм-ассет, и без ссылок на кадры в сборку не попадало ничего. Теперь все 37 спрайтов в одной текстуре 2048x2048 - клики кнопок подписываются в коде, а не через clickEvents сцены - строки интерфейса собраны в одном файле Сборка web-mobile проходит чисто, все ссылки в сцене проверены. Вживую не запускалось: браузер в этом окружении не поднимает главный цикл движка. Подробности — в docs/TECHNICAL.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
89 lines
2.9 KiB
TypeScript
89 lines
2.9 KiB
TypeScript
import { _decorator, Component, resources, SpriteFrame } from 'cc';
|
|
import { Card } from '../../core/cards/Card';
|
|
|
|
const { ccclass, property } = _decorator;
|
|
|
|
/** Folder under `assets/resources` holding the 36 faces and the back. */
|
|
export const CARDS_DIR = 'cards';
|
|
const BACK_NAME = 'card_back';
|
|
|
|
/**
|
|
* Turns a `Card` into the sprite frame that draws it.
|
|
*
|
|
* The frames are loaded as a folder out of the `resources` bundle rather than
|
|
* being referenced one by one in the scene: thirty-seven inspector slots would
|
|
* be miserable to maintain, and an auto-atlas (`.pac`) is only a build-time
|
|
* packing instruction — it is not something that can be loaded and asked for a
|
|
* frame by name at runtime. The `.pac` beside the images still does its job,
|
|
* packing all thirty-seven into one texture so the table costs one draw call.
|
|
*
|
|
* The only contract between the rules and the art is `Card.assetName`.
|
|
*/
|
|
@ccclass('CardLibrary')
|
|
export class CardLibrary extends Component {
|
|
@property({ tooltip: 'Folder under assets/resources holding the card sprites.' })
|
|
directory = CARDS_DIR;
|
|
|
|
private readonly _frames = new Map<string, SpriteFrame>();
|
|
private readonly _missingReported = new Set<string>();
|
|
private _ready = false;
|
|
private _waiting: (() => void)[] = [];
|
|
|
|
onLoad(): void {
|
|
this.load();
|
|
}
|
|
|
|
get ready(): boolean {
|
|
return this._ready;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Loads the folder. Bootstrap preloads the same folder before the lobby
|
|
* opens, so in practice this resolves from cache within a frame.
|
|
*/
|
|
load(): void {
|
|
if (this._ready) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
resources.loadDir(this.directory, SpriteFrame, (error, frames) => {
|
|
if (error) {
|
|
console.error(`[cards] could not load '${this.directory}'`, error);
|
|
return;
|
|
}
|
|
for (const frame of frames) {
|
|
this._frames.set(frame.name, frame);
|
|
}
|
|
this._ready = true;
|
|
const waiting = this._waiting;
|
|
this._waiting = [];
|
|
for (const resolve of waiting) resolve();
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
/** Runs `done` once the frames are available — immediately if they already are. */
|
|
whenReady(done: () => void): void {
|
|
if (this._ready) {
|
|
done();
|
|
} else {
|
|
this._waiting.push(done);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
frameFor(card: Card): SpriteFrame | null {
|
|
return this._frame(card.assetName);
|
|
}
|
|
|
|
get backFrame(): SpriteFrame | null {
|
|
return this._frame(BACK_NAME);
|
|
}
|
|
|
|
private _frame(name: string): SpriteFrame | null {
|
|
const frame = this._frames.get(name) ?? null;
|
|
if (!frame && this._ready && !this._missingReported.has(name)) {
|
|
this._missingReported.add(name);
|
|
console.error(`[cards] '${name}' is missing — run 'npm run build:art'`);
|
|
}
|
|
return frame;
|
|
}
|
|
}
|