Files
ftcandClaude Opus 5 7fbe4c324d Игра запускается и играется: три рантайм-бага и адаптивная вёрстка
Проверено вживую в Chrome: лобби -> матч -> бот ходит -> результат ->
статистика в лобби. Полный матч отыгран, оба исхода видел.

Баги, которые собирались и типизировались, но падали только в рантайме:

1. Canvas не менял размер под экран. Своего cc.Widget у него не было,
   а alignCanvasWithScreen правит только камеру. Canvas оставался
   1280x720, и все растянутые по нему дети — тоже.
2. [...map.values()] превращается сборкой в [].concat(map.values()),
   а concat не разворачивает итератор, а кладёт его одним элементом.
   Отсюда "view.cancelAnimations is not a function" на первой же уборке
   карт. Теперь Array.from.
3. Рубашка козыря рисовалась поверх колоды, а не под ней.

Вёрстка переделана под требование UI.md (4:3 .. 21:9):
- fitWidth даёт постоянную ширину, но не высоту: на 4:3 видно только
  ±720 юнитов. Кнопка "Leave" на y=840 и низ руки на -860 были за
  экраном именно там, где это важнее всего
- рука и панель действий считаются от нижней границы экрана,
  "Leave" прибит виджетом к левому верхнему углу
- стол — один ряд до шести карт вместо двух рядов по три: экономит
  ~215 юнитов высоты, которых на 4:3 нет. Ряд центрируется по тем
  картам, что реально на столе
- затемнение под окном результата рисуется непрозрачным спрайтом:
  тонировать и без того полупрозрачный спрайт почти ничего не даёт

Инструменты:
- npm run serve — отдаёт сборку и роут /_aspects: игра в трёх
  фиксированных iframe-ах 4:3 / 16:9 / 21:9. Движок подгоняет себя
  под окно, поэтому iframe — единственный простой способ увидеть
  вёрстку в форме, которой окно не имеет
- npm run check:spreads — ловит спред неитерируемого в массив
- npm run check — чистота core, спреды, сцены, типы, тесты

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:41:47 +03:00

112 lines
3.8 KiB
TypeScript

import { Color } from 'cc';
/**
* Shared visual constants. Anything a layout or a colour is tuned by lives here
* rather than being typed into each scene, so a change lands everywhere at once
* and the scene files stay free of magic numbers.
*
* Lengths are in design units — the screen is always exactly 1080 wide, see
* docs/DECISIONS.md.
*/
export const Layout = {
designWidth: 1080,
designHeight: 1920,
/** Card sprite size, matching what scripts/build-art.mjs produces. */
cardWidth: 220,
cardHeight: 320,
/** Cards on the table are drawn smaller so six pairs fit comfortably. */
tableCardScale: 0.62,
/** The opponent's hand is smaller again — it is only ever card backs. */
opponentCardScale: 0.5,
/** Horizontal step between neighbouring cards in the player's hand. */
handStep: 128,
/** Never let a hand grow wider than this; the step shrinks instead. */
handMaxWidth: 940,
/** How far the tapped card lifts out of the hand. */
handLift: 48,
/** Offset of a beating card from the card it beats. */
beatOffset: { x: 26, y: -34 },
/** Comfortable minimum for anything tappable, per docs/UI.md. */
minTapSize: 120,
screenMargin: 40,
/**
* Fixed anchors, in canvas coordinates (origin at the centre, y up).
*
* Every one of these is inside ±700, because the widest screen the game
* supports is 4:3, and fit-width means a 4:3 phone sees only 1440 design
* units of height — ±720 from the centre. Anything outside that band is
* simply not on screen for those players. The hand and the action bar are
* NOT here: they follow the bottom edge, see `bottomAnchors`.
*/
opponentLabelY: 630,
opponentHandY: 500,
messageY: 355,
deck: { x: -395, y: 215 },
trump: { x: -300, y: 185 },
discard: { x: 430, y: 215 },
deckLabelY: 55,
/**
* The table is one row of up to six slots rather than two rows of three.
* Six cards at 0.62 scale span 950 of the 1080 available units, and the row
* saves the ~215 units of height that a second row would cost — height the
* 4:3 layout cannot spare.
*/
tableY: -30,
tableColumnStep: 170,
tableColumns: 6,
} as const;
/**
* The anchors that follow the bottom of the screen instead of the centre.
*
* The player's hand must be reachable by a thumb and fully visible whatever the
* screen's shape, so it is measured from the bottom edge rather than placed at
* a fixed design coordinate. On a tall 21:9 screen this simply leaves more felt
* between the table and the hand.
*/
export function bottomAnchors(halfHeight: number): { handY: number; actionBarY: number } {
const handY = -halfHeight + Layout.cardHeight / 2 + 24;
return { handY, actionBarY: handY + Layout.cardHeight / 2 + 85 };
}
/**
* Centre x of table slot `index` when `count` cards are down.
*
* The row is centred on what is actually in play, not on six fixed slots — a
* lone attacking card belongs in the middle of the table, not parked in the
* left-hand slot of an empty grid.
*/
export function tableSlotX(index: number, count: number): number {
return (index - (count - 1) / 2) * Layout.tableColumnStep;
}
export const Palette = {
gold: new Color(244, 194, 69, 255),
cream: new Color(247, 240, 222, 255),
dim: new Color(174, 196, 182, 255),
good: new Color(126, 217, 140, 255),
bad: new Color(232, 116, 104, 255),
shade: new Color(0, 0, 0, 170),
} as const;
/** How long the standard card movements take, in seconds. */
export const Timing = {
deal: 0.28,
dealStagger: 0.06,
play: 0.22,
collect: 0.3,
flip: 0.16,
/** Pause before the bot acts, so its moves can be followed. */
botThinking: 0.55,
/** Pause after a turn resolves, before the next one starts. */
turnBreak: 0.4,
} as const;