Игра запускается и играется: три рантайм-бага и адаптивная вёрстка

Проверено вживую в Chrome: лобби -> матч -> бот ходит -> результат ->
статистика в лобби. Полный матч отыгран, оба исхода видел.

Баги, которые собирались и типизировались, но падали только в рантайме:

1. Canvas не менял размер под экран. Своего cc.Widget у него не было,
   а alignCanvasWithScreen правит только камеру. Canvas оставался
   1280x720, и все растянутые по нему дети — тоже.
2. [...map.values()] превращается сборкой в [].concat(map.values()),
   а concat не разворачивает итератор, а кладёт его одним элементом.
   Отсюда "view.cancelAnimations is not a function" на первой же уборке
   карт. Теперь Array.from.
3. Рубашка козыря рисовалась поверх колоды, а не под ней.

Вёрстка переделана под требование UI.md (4:3 .. 21:9):
- fitWidth даёт постоянную ширину, но не высоту: на 4:3 видно только
  ±720 юнитов. Кнопка "Leave" на y=840 и низ руки на -860 были за
  экраном именно там, где это важнее всего
- рука и панель действий считаются от нижней границы экрана,
  "Leave" прибит виджетом к левому верхнему углу
- стол — один ряд до шести карт вместо двух рядов по три: экономит
  ~215 юнитов высоты, которых на 4:3 нет. Ряд центрируется по тем
  картам, что реально на столе
- затемнение под окном результата рисуется непрозрачным спрайтом:
  тонировать и без того полупрозрачный спрайт почти ничего не даёт

Инструменты:
- npm run serve — отдаёт сборку и роут /_aspects: игра в трёх
  фиксированных iframe-ах 4:3 / 16:9 / 21:9. Движок подгоняет себя
  под окно, поэтому iframe — единственный простой способ увидеть
  вёрстку в форме, которой окно не имеет
- npm run check:spreads — ловит спред неитерируемого в массив
- npm run check — чистота core, спреды, сцены, типы, тесты

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
ftc
2026-09-13 12:41:47 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 43f5bc5df3
commit 7fbe4c324d
14 changed files with 710 additions and 152 deletions
+48 -18
View File
@@ -37,27 +37,57 @@ export const Layout = {
screenMargin: 40,
/**
* Where things sit on the table, in canvas coordinates (origin at the
* centre, y up). Vertical positions stay well inside the 1080×1920 design
* area so that a 4:3 screen — which crops the top and bottom — still shows
* every one of them. See docs/DECISIONS.md.
* Fixed anchors, in canvas coordinates (origin at the centre, y up).
*
* Every one of these is inside ±700, because the widest screen the game
* supports is 4:3, and fit-width means a 4:3 phone sees only 1440 design
* units of height — ±720 from the centre. Anything outside that band is
* simply not on screen for those players. The hand and the action bar are
* NOT here: they follow the bottom edge, see `bottomAnchors`.
*/
region: {
opponentHandY: 600,
opponentLabelY: 770,
deck: { x: -390, y: 150 },
trump: { x: -300, y: 120 },
discard: { x: 430, y: 150 },
/** Centre of the first table row; the second row sits a row-height below. */
tableTopY: -20,
tableRowStep: 235,
tableColumnStep: 180,
messageY: 330,
actionBarY: -430,
playerHandY: -700,
},
opponentLabelY: 630,
opponentHandY: 500,
messageY: 355,
deck: { x: -395, y: 215 },
trump: { x: -300, y: 185 },
discard: { x: 430, y: 215 },
deckLabelY: 55,
/**
* The table is one row of up to six slots rather than two rows of three.
* Six cards at 0.62 scale span 950 of the 1080 available units, and the row
* saves the ~215 units of height that a second row would cost — height the
* 4:3 layout cannot spare.
*/
tableY: -30,
tableColumnStep: 170,
tableColumns: 6,
} as const;
/**
* The anchors that follow the bottom of the screen instead of the centre.
*
* The player's hand must be reachable by a thumb and fully visible whatever the
* screen's shape, so it is measured from the bottom edge rather than placed at
* a fixed design coordinate. On a tall 21:9 screen this simply leaves more felt
* between the table and the hand.
*/
export function bottomAnchors(halfHeight: number): { handY: number; actionBarY: number } {
const handY = -halfHeight + Layout.cardHeight / 2 + 24;
return { handY, actionBarY: handY + Layout.cardHeight / 2 + 85 };
}
/**
* Centre x of table slot `index` when `count` cards are down.
*
* The row is centred on what is actually in play, not on six fixed slots — a
* lone attacking card belongs in the middle of the table, not parked in the
* left-hand slot of an empty grid.
*/
export function tableSlotX(index: number, count: number): number {
return (index - (count - 1) / 2) * Layout.tableColumnStep;
}
export const Palette = {
gold: new Color(244, 194, 69, 255),
cream: new Color(247, 240, 222, 255),