M5-M7: сцены, лобби, экран игры и цикл матча

Обе сцены собраны через Code Mode, не руками.

- loader: поднимает модули, прогревает арт карт, уходит в lobby
- lobby: обе UI-ветки в одной сцене (по ARCHITECTURE.md), матч — это
  смена видимого корня, а не загрузка сцены
- GameScreen рисует текущее состояние и доводит узлы твинами, а не
  проигрывает поток событий: узел карты живёт вместе со своей картой,
  поэтому "шестёрка ушла из руки на стол" не требует отдельного случая
- один тап = ход целиком; логика вынесена в core/rules/intent.ts
  и покрыта тестами, в том числе проверкой, что она никогда не предложит
  ход, который правила отвергнут
- арт карт переехал в assets/resources: .pac — это инструкция упаковки
  на сборке, а не рантайм-ассет, и без ссылок на кадры в сборку
  не попадало ничего. Теперь все 37 спрайтов в одной текстуре 2048x2048
- клики кнопок подписываются в коде, а не через clickEvents сцены
- строки интерфейса собраны в одном файле

Сборка web-mobile проходит чисто, все ссылки в сцене проверены.
Вживую не запускалось: браузер в этом окружении не поднимает
главный цикл движка. Подробности — в docs/TECHNICAL.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
ftc
2026-09-13 11:30:28 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 2056673946
commit 4f3a26dc45
111 changed files with 8168 additions and 37 deletions
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
import { _decorator, Button, Component, Label, Node } from 'cc';
import { App } from '../../app/App';
const { ccclass, property } = _decorator;
/**
* The lobby, per LOBBY.md: one button that starts a game, and — since the save
* module is already keeping them — the player's record.
*
* It owns no game logic. Starting a match is reported to `MainFlow` through
* `onStartRequested`, which keeps the lobby ignorant of what a match even is.
*/
@ccclass('LobbyScreen')
export class LobbyScreen extends Component {
@property(Label)
playedLabel: Label | null = null;
@property(Label)
wonLabel: Label | null = null;
@property(Label)
lostLabel: Label | null = null;
@property(Label)
streakLabel: Label | null = null;
@property(Node)
statsPanel: Node | null = null;
@property(Button)
newGameButton: Button | null = null;
/** Set by `MainFlow`. */
onStartRequested: (() => void) | null = null;
onLoad(): void {
// Clicks are subscribed here rather than through the scene's clickEvents
// list: the wiring stays visible in the source, and a renamed handler
// becomes a compile error instead of a button that silently does nothing.
this.newGameButton?.node.on(Button.EventType.CLICK, this.startGame, this);
}
onDestroy(): void {
this.newGameButton?.node.off(Button.EventType.CLICK, this.startGame, this);
}
onEnable(): void {
this.refresh();
}
/** Re-reads the saved statistics. Called whenever the lobby comes back into view. */
refresh(): void {
if (!App.exists) {
return;
}
const stats = App.instance.stats;
setText(this.playedLabel, `${stats.played}`);
setText(this.wonLabel, `${stats.won}`);
setText(this.lostLabel, `${stats.lost}`);
setText(this.streakLabel, stats.bestStreak > 0
? `${stats.streak} (best ${stats.bestStreak})`
: `${stats.streak}`);
// Nothing to show before the first game — an empty table of zeroes is
// worse than no table at all.
if (this.statsPanel) {
this.statsPanel.active = stats.played > 0;
}
}
/** Wired to the New Game button in the scene. */
startGame(): void {
this.onStartRequested?.();
}
}
function setText(label: Label | null, text: string): void {
if (label) {
label.string = text;
}
}
@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "41c969a5-d2d3-4e51-9b23-db1e3907fb53",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}