M5-M7: сцены, лобби, экран игры и цикл матча

Обе сцены собраны через Code Mode, не руками.

- loader: поднимает модули, прогревает арт карт, уходит в lobby
- lobby: обе UI-ветки в одной сцене (по ARCHITECTURE.md), матч — это
  смена видимого корня, а не загрузка сцены
- GameScreen рисует текущее состояние и доводит узлы твинами, а не
  проигрывает поток событий: узел карты живёт вместе со своей картой,
  поэтому "шестёрка ушла из руки на стол" не требует отдельного случая
- один тап = ход целиком; логика вынесена в core/rules/intent.ts
  и покрыта тестами, в том числе проверкой, что она никогда не предложит
  ход, который правила отвергнут
- арт карт переехал в assets/resources: .pac — это инструкция упаковки
  на сборке, а не рантайм-ассет, и без ссылок на кадры в сборку
  не попадало ничего. Теперь все 37 спрайтов в одной текстуре 2048x2048
- клики кнопок подписываются в коде, а не через clickEvents сцены
- строки интерфейса собраны в одном файле

Сборка web-mobile проходит чисто, все ссылки в сцене проверены.
Вживую не запускалось: браузер в этом окружении не поднимает
главный цикл движка. Подробности — в docs/TECHNICAL.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
ftc
2026-09-13 11:30:28 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 2056673946
commit 4f3a26dc45
111 changed files with 8168 additions and 37 deletions
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
import { _decorator, Component, resources, SpriteFrame } from 'cc';
import { Card } from '../../core/cards/Card';
const { ccclass, property } = _decorator;
/** Folder under `assets/resources` holding the 36 faces and the back. */
export const CARDS_DIR = 'cards';
const BACK_NAME = 'card_back';
/**
* Turns a `Card` into the sprite frame that draws it.
*
* The frames are loaded as a folder out of the `resources` bundle rather than
* being referenced one by one in the scene: thirty-seven inspector slots would
* be miserable to maintain, and an auto-atlas (`.pac`) is only a build-time
* packing instruction — it is not something that can be loaded and asked for a
* frame by name at runtime. The `.pac` beside the images still does its job,
* packing all thirty-seven into one texture so the table costs one draw call.
*
* The only contract between the rules and the art is `Card.assetName`.
*/
@ccclass('CardLibrary')
export class CardLibrary extends Component {
@property({ tooltip: 'Folder under assets/resources holding the card sprites.' })
directory = CARDS_DIR;
private readonly _frames = new Map<string, SpriteFrame>();
private readonly _missingReported = new Set<string>();
private _ready = false;
private _waiting: (() => void)[] = [];
onLoad(): void {
this.load();
}
get ready(): boolean {
return this._ready;
}
/**
* Loads the folder. Bootstrap preloads the same folder before the lobby
* opens, so in practice this resolves from cache within a frame.
*/
load(): void {
if (this._ready) {
return;
}
resources.loadDir(this.directory, SpriteFrame, (error, frames) => {
if (error) {
console.error(`[cards] could not load '${this.directory}'`, error);
return;
}
for (const frame of frames) {
this._frames.set(frame.name, frame);
}
this._ready = true;
const waiting = this._waiting;
this._waiting = [];
for (const resolve of waiting) resolve();
});
}
/** Runs `done` once the frames are available — immediately if they already are. */
whenReady(done: () => void): void {
if (this._ready) {
done();
} else {
this._waiting.push(done);
}
}
frameFor(card: Card): SpriteFrame | null {
return this._frame(card.assetName);
}
get backFrame(): SpriteFrame | null {
return this._frame(BACK_NAME);
}
private _frame(name: string): SpriteFrame | null {
const frame = this._frames.get(name) ?? null;
if (!frame && this._ready && !this._missingReported.has(name)) {
this._missingReported.add(name);
console.error(`[cards] '${name}' is missing — run 'npm run build:art'`);
}
return frame;
}
}