M5-M7: сцены, лобби, экран игры и цикл матча

Обе сцены собраны через Code Mode, не руками.

- loader: поднимает модули, прогревает арт карт, уходит в lobby
- lobby: обе UI-ветки в одной сцене (по ARCHITECTURE.md), матч — это
  смена видимого корня, а не загрузка сцены
- GameScreen рисует текущее состояние и доводит узлы твинами, а не
  проигрывает поток событий: узел карты живёт вместе со своей картой,
  поэтому "шестёрка ушла из руки на стол" не требует отдельного случая
- один тап = ход целиком; логика вынесена в core/rules/intent.ts
  и покрыта тестами, в том числе проверкой, что она никогда не предложит
  ход, который правила отвергнут
- арт карт переехал в assets/resources: .pac — это инструкция упаковки
  на сборке, а не рантайм-ассет, и без ссылок на кадры в сборку
  не попадало ничего. Теперь все 37 спрайтов в одной текстуре 2048x2048
- клики кнопок подписываются в коде, а не через clickEvents сцены
- строки интерфейса собраны в одном файле

Сборка web-mobile проходит чисто, все ссылки в сцене проверены.
Вживую не запускалось: браузер в этом окружении не поднимает
главный цикл движка. Подробности — в docs/TECHNICAL.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
ftc
2026-09-13 11:30:28 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 2056673946
commit 4f3a26dc45
111 changed files with 8168 additions and 37 deletions
+35
View File
@@ -0,0 +1,35 @@
import { Card } from '../cards/Card';
import { Action, Actions } from './Action';
import { GameState, Phase, PlayerId } from './GameState';
import { beats, currentActor, legalActions, unbeatenSlots } from './DurakRules';
/**
* What tapping a card means for a player right now, or null if that card cannot
* be played.
*
* This lives in the core rather than in the game screen so it can be tested
* without the engine: it is the one piece of interface logic that can silently
* turn a legal move into a rejected tap, and it is far too easy to get wrong by
* eye. The screen just calls it and submits whatever comes back.
*
* One tap is the whole interaction. When defending, the attack to beat is worked
* out here instead of being chosen separately — the serialised rules leave only
* one unanswered attack at a time, and where several somehow exist the lowest
* slot this card can beat is taken.
*/
export function intentFor(state: GameState, player: PlayerId, card: Card): Action | null {
if (currentActor(state) !== player) {
return null;
}
if (state.phase === Phase.Defence) {
const slot = unbeatenSlots(state)
.find((i) => beats(card, state.table[i].attack, state.trumpSuit));
return slot === undefined ? null : Actions.defend(player, card, slot);
}
const wanted = Actions.attack(player, card);
const legal = legalActions(state, player)
.some((a) => a.type === wanted.type && (a as { card?: Card }).card === card);
return legal ? wanted : null;
}
+9
View File
@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "b1aa773a-2d2c-43f5-980a-d6e2ffb829fd",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}